jueves, 20 de agosto de 2015

Video Juegos Educativos

Uso de video Juego en la Educación


Como sabemos el juego es una de las acciones predilectas de los niños, donde crean mundos estimulados por su creatividad e imaginación. Podemos tener el ejemplo de la pasión con que los niños quieren jugar en sus playstations, adquieren el vocabulario específico, sus códigos, relacionan personajes, superan niveles de dificultad, tienen en claro el objetivo del juego. La escuela al valerse de esta herramienta para generar en los niños aprendizajes sobre algún contenido.
Desde que en el año 2003 James Gee describiera el impacto de los juegos en el desarrollo cognitivo, el Aprendizaje basado en juegos no ha hecho sino ganar peso e importancia. Este potencial ha provocado un gran desarrollo del juego en el aprendizaje y una mayor diversidad de productos, además de la proliferación de plataformas de juegos y la evolución de éstos para los dispositivos móviles.
 “El aprendizaje basado en juegos (serious games) facilita el mejor entendimiento de conceptos, aportando entornos estimulantes donde poder cometer errores y aprender haciendo” así lo cree, entre otros, un grupo de profesores de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria que han creado unos juegos de sobremesa online (basados en los juegos de la Oca y el Parchís) a los que han añadido un componente educativo.
En una sociedad en la que las tres últimas generaciones –los niños/as nacidos en la década de los 90 y 2000 han crecido considerando los juegos digitales como parte de sus vidas, se hace necesario potenciar la aceptación y la promoción del juego como vehículo importante en distintos contextos de aprendizaje. Porque el juego fomenta la sensación de trabajar persiguiendo una meta, la posibilidad de lograr éxitos, la capacidad para resolver problemas, la colaboración con otros y la socialización.
Podemos optar desde la presentación de un video juego cerrado, y también enseñar al alumno que pueda crear su propio video juego con softwares de programación básicos como Scratch, u tantos otros que podemos encontrar en la web.  
Programas de video juegos
Haciendo Clik en la imagen podrás encontrar una página con programas para descargar y hacer tus propios video juegos. 


Pero alguna vez nos preguntamos qué realmente ¿qué es el juego?
Podríamos definir juego como el proceso de “hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse siguiendo en algunos casos unas reglas que fijen la acción del juego”,
Entonces el video juego en el aprendizaje favorece según el artículo de Video Juego en la Educación Especial (José Luis González, Marcelino J. Cabrera, Francisco L. Gutiérrez):
  • Éxito escolar: Los alumnos que utilizaron video juegos incrementaron notablemente su capacidad de compresión lectora.
  • Habilidades cognitivas: Los video juegos proponen ambientes de aprendizaje basados en el descubrimiento y en la creatividad.
  • Motivación: Los video juegos suponen un mecanismo de estimulo para los niños, lo que facilita el proceso de aprendizaje y aumenta considerablemente la asistencia a clase.
  • Atención y Concentración: Los juegos incrementan la atención del alumnado y su concentración a la hora de resolver un problema concreto debido a su naturaleza lúdica. 
    

Los video juegos también son buenos recursos para las personas con algún tipo de dificultad psicológica o motriz. 
¿Tú que piensas? ¿Lo implementarías con tus alumnos? o bien ¿porqué no lo harías? 

miércoles, 28 de julio de 2010

Las NTICs como herramientas motivadoras en el aprendizaje

En estos tiempos creo en las NTICs. como excelentes herramientas para motivar a los alumnos en la adquisición de nuevos conceptos y combatir el desinterés ante el aprendizaje, siendo este último un constante y generalizado síntoma en algunos adolescentes y jóvenes.
Este desinterés causado por múltiples factores (familiares, económicos, miméticos, psicológicos, etc.) desvirtúa la cognición y apertura de los aprendices, arrastrándolos hacia una conducta pasiva, agresiva y desesperanzadora del estudio. Por lo tanto una de las pociones mágicas para contrarrestar este síntoma, son las ventajas que nos ofrecen los recursos multimedios (sonido, imagen y texto), provocando la interacción de todos los sentidos y maximizando la valoración de los contenidos, con el objetivo de engendrar en la mente del que aprende un significado de utilidad para resolver problemas cotidianos. Las NTICs hacen posible que todos y cada unos de los estudiantes sean capases de conseguir su propio aprendizaje, les permite consultar libros, contrastar información, crear, y criticar.
Las características de las distintas herramientas son basadas en la interacción, la inmediatez y diversidad, pero solo si el diseño de las mismas están adecuadas a las características de los destinatarios cumplirán con sus ventajas, de lo contrario innumerables desventajas acarrearán al sujeto que aprende y se convertirán en obstáculos en el proceso del aprendizaje.
Son múltiples los enfoques que pueden tener las NTICs pueden servir como instrumentos de transmisión de la información, motivadoras de una temática determinada, de evaluación, ejecutadoras de actividades, herramientas de investigación, etc. Pero solamente con creatividad, interés y voluntad las NTICs estimularán el proceso de enseñanza-aprendizaje.

martes, 27 de julio de 2010

Una Tecnología Educativa Apropiada y Crítica

El presente, es un fragmento del artículo de Beatriz Fainholcy me gustaría compartirlo:
Concurrente a esto, el campo de la tecnología Educativa requiere un cuidadoso tratamiento a fin de revisar sus supuestos fundamentales por sus aplicaciones teórico-prácticas para no perder de vista la perspectivas de construcción de largo plazo que se propone.
Por ello definimos a la tecnología educativa como la organización integrada de personas, significados, conceptualizaciones, procedimientos, artefactos simples y/o complejos electronificados, pertinentemente educativos como procesos y productos que tienden a la promoción del aprendizaje contextualizado de un modo libre y creador. Se trata de un Tecnología educativa apropiada(TEA) que se diferencia y supera de la Tecnología Educativa convencional de racionalidad instrumental existente desde la década de 1960 en adelante.
La TEA, apoyándose en os pilares del enfoque holista, la psicología cognitiva y constructivista para el aprendizaje y la enseñanza para la comprensión inteligentista superar abordajes reducidos y convencionales con una sociología de la comunicación y social, que hoy incorpora a las TICs, intenta superar abordajes reducidos y convencionales y ofrece una síntesis crítica con un nuevo pradigma en una Tecnología Educativa crítica desde una perspectiva socio cultural. Propone la elección, conbinación y utilización de mediaciones socio culturales, tecnológicas en forma reflexiva, contextualizada y estratégica según los diferentes criterios:
1. Que fortifiquen los encuadres de diversidad, participativos, interactivos y de confrontación, apaptados s las necesidades de los ciudadanos y ciudadañas para proyectos y materiales específicos, sociales, ecomómicos, educativos, según escenarios diversos.
2. Que apelen a configurar contenidos, a revisarlos y recrearlos por el protagonismo de cada persona que aprende, preferentemente colaborativamente en grupo, cercano o remoto a través de redes.
3. Que provoquen la vinculación teoría-práctica y práctica-teoría por investigación-acción (búsqueda, confrontación y recreación) de procesos y productos, para alcanzar programas de crecimiento ciudadano superador de etnocentrismos varios.
4. Que estructuren situaciones pedagógicas y de producción de mediación pedagógica donde se favorezcan las relaciones y las búsquedas de personas que aprendan conscientes y contextuadamente, en situaciones individualizadas y sociales de aprendizaje.
5. Que llevan a conocer, adaptar, conbinar, recrear y criticar los artefactos tecnológicos y las TIC, sin deslumbrarse en su consumo indiscriminado, sino estableciendo planes de incorporación y evaluación en términos de las necesidades de la ciudanía, la diversidad en la sociedad del conocimiento.
De este modo se trata de una práctica social dentro del campo del saber tecnológico-educativo, como espacio abierto y de reflexión crítica para la investigación y contraste de toda práctica mediada por proyectos y materiales educativos (formales, no formales e informales) cada ves m'as articulados con las TICs.
Las acciones tecnológico educativas mediadas por entornos y herramientas histórico-culturales-semiológico y didácticas en diversos soportes, provocan diversos dominios en la estructuración y funciones socio-cognitivas en la persona que aprende, y que se inscriben en las prácticas socio-culturales;de ahí su importancia para una educaión intercultural-formal y no formal, presencial y a distancia- de la ciudadanía.
Entre los fundamentos más salientes de la Tecnología Educativa Crítica están:
1. Pedagogía práctica de la ética comunicativa, reconstructiva y crítica, de respeto a la diversidad multicultural para la convivencia solidaria de la ciudadanía.
2. Apropiación de recursos tecnológicos a escala humana propiciando la equidad, participación igualitaria y autodominio personal y colectivo.
3. Resignificación de la incertidumbre para superar fragmentaciones diversas y ampliación de la raflexión y la lucidez junto a otras formas de pensamiento teórico-práctico.
4. Desmitificación epistemológica en la navegación interactiva e interactiva para fortalecer la lectura crítica y la comprención de respeto a la diversidad en apuestas hermenéuticas.
5. Desarrollo de la moral autónoma y la autoregulación racional y madura en contextos educativos metatécnicos.